99912747

Отчего Герои Клинка и Магии 4 лучше

Представляется, нет ни единого игрока старше 20 на постсоветском пространстве, кто хотя бы один раз не запускал бы «Героев». Общей любовью пользуются третьи, немного большей — 5-е, где-то недалеко тащатся 2-е. А «четверку», сделанную пока еще уникальными создателями, намного чаще принято не обожать. В данной публикации постараемся разобраться, отчего действительно нелюбовь фанов бездоказательна, а Heroes of Might and Magic IV достойна любви не меньше прочих игр серии. Если вас интересуют герои меча и магии 4 играть онлайн на пк без скачивания, обратитесь на сайт soft-4-free.ru.

Это далеко не «Герои 3»

На первый взгляд, явная идея, что «четверка» — это далеко не «тройка», едва уживается в головах у большинства. «Проблема» в том, что создатели достаточно конструктивно ревизовали теорию, представленную еще в 1-й части, и рекомендовали эксклюзивное формирование мыслей. Эксклюзивное так, что очень многие просто-напросто не в состоянии пристраститься к свежим требованиям. Да, перемены, изначально, не настолько немаловажны, однако их критически очень много, о чем не стоит забывать.

Перемен на самом деле очень много: от требований прироста созданий, которые сейчас прибавляются чуть ли не ежедневно, а не лишь по понедельникам, до возможности перевода армии без богатыря либо, напротив, богатыря без армии (немыслимая дерзость по меркам «тройки»). Ну и квалификация героев обрела куда огромную роль, что также стоит принимать во внимание. Играть как в HoMM III тут просто-напросто не выйдет: если обычно создавать армию еженедельно, правя одним персонажем (не самая лучшая стратегия даже в «трешке», однако очень многие ее соблюдают), с большой возможностью проигрыш снабжен даже на низких сложностях. Еще тут есть дым битвы — единица очень необычная после «тройки», однако добавляющая особую глубину в геймплей.

Осталась ли после всего этого сущность «Героев» прошлой? Наверное, да. Можно ли придти сюда после «трешки» и с ходу ощутить себя на жеребце? Наверное, нет. Все-таки ко значительному надо будет привыкать с нулевой отметки. Однако неужели это дефицит?

Свежее дерево умений

HoMM IV рекомендовала свежий подход к способностям и умениям в обмен того, что было в прошлой игре серии. Если в «тройке» герои могли исследовать 8 умений, расчисленных практически случайно, то в «четверке» их число понизилось до 5-и (из 9-ти). Но несмотря на это повысилось качество: к каждому умению в наборе идут 3 искусства, значительно расширяющие возможности богатыря. К примеру, стандартное честность дает возможность развить прирост денежных средств и ресурсов, и открывает дипломатию, а стратегия повышает военные искусства вроде атаки, обороны и лидерства, которое еще повышает нравственность и фортуну.

Что увлекательнее, совместно с умениями значительным переменам подвергалась и мистика. Если ранее все заклинания принадлежали одной из 4-х стихий, то в «четверке» школ стало 5 с не менее очевидным делением. Герои могут исследовать магии жизни, гибели, порядка, беспорядка и природы, при этом заклинания сейчас фиксированы и не делаются мощнее с подъемом познаний. Ну и, естественно, у любой школы также есть собственные искусства, помогающие созидать не менее производительные заклинания: к примеру, мистика гибели открывает доступ к оккультизму, который повышает резерв маны и ее восстановление, некромантии, снова взводящей каркасов, и демонологии, повышающей результативность заклинаний магии гибели.

Помимо этого, знания отлично совмещаются между собой, давая героям свежую профессию. К примеру, исследование описанной чуть повыше демонологии и магии природы дает возможность призывать на поле поединка разных бесов. Нужно ли рассуждать, что как раз технологию умений из «четверки» заимствовали все дальнейшие игры серии?

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий