Представляется, нет ни единого игрока старше 20 на постсоветском пространстве, кто хотя бы один раз не запускал бы «Героев». Общей любовью пользуются третьи, немного большей — 5-е, где-то недалеко тащатся 2-е. А «четверку», сделанную пока еще уникальными создателями, намного чаще принято не обожать. В данной публикации постараемся разобраться, отчего действительно нелюбовь фанов бездоказательна, а Heroes of Might and Magic IV достойна любви не меньше прочих игр серии. Если вас интересуют герои меча и магии 4 играть онлайн на пк без скачивания, обратитесь на сайт soft-4-free.ru.
Это далеко не «Герои 3»
На первый взгляд, явная идея, что «четверка» — это далеко не «тройка», едва уживается в головах у большинства. «Проблема» в том, что создатели достаточно конструктивно ревизовали теорию, представленную еще в 1-й части, и рекомендовали эксклюзивное формирование мыслей. Эксклюзивное так, что очень многие просто-напросто не в состоянии пристраститься к свежим требованиям. Да, перемены, изначально, не настолько немаловажны, однако их критически очень много, о чем не стоит забывать.
Перемен на самом деле очень много: от требований прироста созданий, которые сейчас прибавляются чуть ли не ежедневно, а не лишь по понедельникам, до возможности перевода армии без богатыря либо, напротив, богатыря без армии (немыслимая дерзость по меркам «тройки»). Ну и квалификация героев обрела куда огромную роль, что также стоит принимать во внимание. Играть как в HoMM III тут просто-напросто не выйдет: если обычно создавать армию еженедельно, правя одним персонажем (не самая лучшая стратегия даже в «трешке», однако очень многие ее соблюдают), с большой возможностью проигрыш снабжен даже на низких сложностях. Еще тут есть дым битвы — единица очень необычная после «тройки», однако добавляющая особую глубину в геймплей.
Осталась ли после всего этого сущность «Героев» прошлой? Наверное, да. Можно ли придти сюда после «трешки» и с ходу ощутить себя на жеребце? Наверное, нет. Все-таки ко значительному надо будет привыкать с нулевой отметки. Однако неужели это дефицит?
Свежее дерево умений
HoMM IV рекомендовала свежий подход к способностям и умениям в обмен того, что было в прошлой игре серии. Если в «тройке» герои могли исследовать 8 умений, расчисленных практически случайно, то в «четверке» их число понизилось до 5-и (из 9-ти). Но несмотря на это повысилось качество: к каждому умению в наборе идут 3 искусства, значительно расширяющие возможности богатыря. К примеру, стандартное честность дает возможность развить прирост денежных средств и ресурсов, и открывает дипломатию, а стратегия повышает военные искусства вроде атаки, обороны и лидерства, которое еще повышает нравственность и фортуну.
Что увлекательнее, совместно с умениями значительным переменам подвергалась и мистика. Если ранее все заклинания принадлежали одной из 4-х стихий, то в «четверке» школ стало 5 с не менее очевидным делением. Герои могут исследовать магии жизни, гибели, порядка, беспорядка и природы, при этом заклинания сейчас фиксированы и не делаются мощнее с подъемом познаний. Ну и, естественно, у любой школы также есть собственные искусства, помогающие созидать не менее производительные заклинания: к примеру, мистика гибели открывает доступ к оккультизму, который повышает резерв маны и ее восстановление, некромантии, снова взводящей каркасов, и демонологии, повышающей результативность заклинаний магии гибели.
Помимо этого, знания отлично совмещаются между собой, давая героям свежую профессию. К примеру, исследование описанной чуть повыше демонологии и магии природы дает возможность призывать на поле поединка разных бесов. Нужно ли рассуждать, что как раз технологию умений из «четверки» заимствовали все дальнейшие игры серии?